Quando o tempo de frame, o custo de renderização ou os limites da plataforma bloqueiam um projeto, primeiro medimos e depois otimizamos o que realmente importa.
Encontramos caminhos de código caros e reduzimos o custo real por frame usando profiling, mudanças orientadas a dados, melhorias algorítmicas e otimização de baixo nível quando justificada.
Profiling e otimização em C/C++
Layout de dados, acesso à memória e comportamento de cache
Threading e gargalos de nível de sistema
Experiência com x86, x64, ARM, ARM64 e MIPS
Otimização de GPU e renderização
Investigamos cargas de renderização e gargalos de GPU e então atacamos as causas que realmente afetam o desempenho no dispositivo.
Análise de capturas de frame e GPU
Overhead de draw calls/estado
Custo de shaders e caminhos de renderização
Restrições de renderização específicas de plataforma
Desempenho de plataforma
Otimizar um port ou um destino difícil muitas vezes exige equilibrar CPU, GPU, memória e restrições de serviços da plataforma em conjunto, em vez de ajustar um subsistema isoladamente.
Usamos profiling e medições reproduzíveis para identificar o trabalho limitante, fazer alterações direcionadas e comparar o comportamento antes/depois.