Wanneer frametime, renderingkosten of platformlimieten een project blokkeren, profileren we eerst en optimaliseren we vervolgens het werk dat er echt toe doet.
We vinden kostbare codepaden en verlagen echte frametimekosten met profiling, data-georiënteerde wijzigingen, algoritmische verbeteringen en low-level optimalisatie waar gerechtvaardigd.
C/C++ profiling en optimalisatie
Data-layout, geheugentoegang en cachegedrag
Threading en knelpunten op systeemniveau
Ervaring met x86, x64, ARM, ARM64 en MIPS
GPU- & Renderingoptimalisatie
We onderzoeken renderingworkloads en GPU-knelpunten en richten ons daarna op oorzaken die de prestaties op het apparaat daadwerkelijk beïnvloeden.
Analyse van frame- en GPU-captures
Overhead van draw calls/states
Kosten van shaders en renderingpaden
Platformspecifieke renderingbeperkingen
Platformprestaties
Optimalisatie voor een port of lastig doelplatform vereist vaak dat CPU, GPU, geheugen en platformservicebeperkingen samen worden afgewogen, in plaats van één subsysteem geïsoleerd te tunen.