CPU · GPU · 渲染 · 記憶體

遊戲最佳化服務

當幀時間、渲染成本或平台限制阻礙專案時,我們先測量,再最佳化真正重要的工作。

CPU 最佳化

透過 profiling、資料導向調整、演算法改進,以及在合理時使用低階最佳化,找出昂貴的程式碼路徑並降低真正的幀時間成本。

  • C/C++ profiling 與最佳化
  • 資料配置、記憶體存取與快取行為
  • 執行緒與系統層級瓶頸
  • x86、x64、ARM、ARM64 與 MIPS 經驗

GPU 與渲染最佳化

分析渲染工作量與 GPU 瓶頸,並針對真正影響裝置效能的原因進行改善。

  • 幀與 GPU capture 分析
  • draw call/狀態開銷
  • Shader 與渲染路徑成本
  • 平台特定渲染限制

平台效能

針對移植或高難度目標進行最佳化時,往往必須同時平衡 CPU、GPU、記憶體與平台服務限制,而不是只調整單一子系統。

遊戲移植服務

工程,而不是猜測

我們使用 profiling 與可重現的測量找出限制效能的工作,進行精準修改,再比較前後結果。

程式設計與工程服務
有效能問題嗎?

把瓶頸給我們看。

告訴我們目標硬體、目前幀時間或問題區域,以及專案理想的結果應該是什麼。

討論最佳化支援